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Tödliche Kultur

Am 14. Februar 2018, schoss ein junger Mann an der Stoneman Douglas Highschool in Parkland, Florida, 17 Menschen tot. In diesem Jahr alleine gab es schon 22 dieser sogenannten „Schoolshootings“.

Am 22. Februar, also acht Tage später, stand der Hauptsünder fest. Präsident Trump verbreitete über Twitter, seinem Lieblingskommunikationsmedium, dass er immer wieder höre, dass „der Grad an Gewalt in Videospielen die Gedanken junger Menschen prägt“ und dass etwas dagegen unternommen werden muss. Solche Aussagen sind leider nicht neu. Hier in Luxemburg kennen wir diese Debatte spätestens seit Januar 2002. Dies war der Tag des Amoklaufs in Erfurt, und ganz Deutschland sprach von den verantwortlichen „Killerspielen“. Der damalige bayerische Ministerpräsident Edmund Stoiber verlautete: „Sie [die Killerspiele] animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten.“ Die Korrelation zwischen der liberalen Waffenpolitik der USA sowie diesen Massakern, sind evident. Doch dem entgegen steht in den USA eine in der Politik unwahrscheinlich tief verankerte Waffenlobby der NRA (National Rifle Association) sowie der Populismus von Politikern auf Stimmenfang. Glücklicherweise erweisen sich die Aussagen Luxemburger Politiker zurückhaltender, was aber daran liegen dürfte, dass wir in unserem Land eine solche Tragödie glücklicherweise noch nicht hatten. Interessanterweise kommt die Polemik der gewalttätigen Spiele immer dann auf, wenn jugendliche Täter die Protagonisten sind.

Bevor wir fortfahren können, schließen Sie bitte kurz die Augen und stellen Sie sich einen typischen Computerspieler vor. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein pickeliger, männlicher 14-Jähriger mit leichtem Übergewicht ihnen nun vor Augen erschienen ist, dürfte reichlich hoch sein. Blass wird er wohl auch sein, weil er längere Zeit kein Tageslicht erblickt hat, und an seinem Schreibtisch finden sich hauptsächlich leere Chipstüten und Energiedrinks, und wenn es ganz blöd gelaufen ist, dann auch noch ein überfüllter Aschenbecher. Klischees sind einfach zu vermitteln, ein nettes populistisches Mittel, aber nur selten akkurat, so wie auch hier.

Menschen, die gewalthaltige Spiele spielen, werden nicht zu gewalttätigen Menschen.

Es also ist zunächst einmal angebracht, mit diesen gängigen Klischees zu brechen. Der durchschnittliche Spieler in Deutschland ist 35,5 Jahre, beim Nachbarn Frankreich ist er 33 Jahre alt. Ungefähr die Hälfe der Spieler ist weiblich, dies wurde durch die digitalen Spiele an mobilen Geräten begünstigt, Farmville und Candycrush lassen grüßen. Bei den über 55-Jährigen spielen fast die Hälfte Bildschirmspiele. Dies ist die größte wachsende Gruppe der Spieler. 44 Prozent der Spieler weltweit haben eine Universitäts- oder Hochschulabschluss. Ob Energiedrinks und Chips ihre Hauptnahrungsmittel sind, wurde nicht untersucht, dürfte wohl aber auch falsch sein. Wie steht es nun aber um unseren 14-jährigen Spieler? Nun, es gibt ihn auch, und in seiner Altersgruppe, also den 10- bis 19-Jährigen, welche im gesamten immerhin 17 Prozent der Spielerschaft ausmacht, sind 94 Prozent der Jungen und Mädchen Spieler. Würden also die jugendlichen Spieler durch den Konsum gewalthaltiger Spieler zu Amokläufern werden, dann würde ich ihnen spätestens nun raten, diese Zeitschrift zur Seite zu legen und einen längeren Urlaub in ein bewaldetes Niemandsland zu unternehmen. Dem ist aber nicht so.

Die Debatte, ob Medien jeglicher Art den Konsumenten beeinflussen, und wie dies geschieht, ist von großer Bedeutung. Zu vermeiden ist aber jedwede Polemik in Zusammenhang mit diesem Thema. Auch wenn etwas zwischenzeitlich unpopulär zu sein scheint, so ist der einzige glaubwürdige Weg die Befragung der Wissenschaft. In dem letzten Jahrzehnt forschten Wissenschaftler vermehrt über den Einfluss gewalthaltiger Medien auf den Menschen, und die letzten Studien zeigen in eine Richtung: Menschen, die gewalthaltige Spiele spielen, werden nicht zu gewalttätigen Menschen. Eine Studie der University of York aus dem Jahre 2017 hat dies rezent unterstrichen.

Es verhält sich anders: Gewalttätige Menschen konsumieren gewalthaltige Medien. Interessanterweise aber weniger gewalthaltige Computerspiele als ihre „normalen“ Altersgenossen. Das zeigt eine Studie des amerikanischen Secret Service, welcher erforscht hat, dass ein Massenmörder einer Schulschießerei eine dreimal geringere Wahrscheinlichkeit hat, gewalthaltige digitale Spiele gespielt zu haben als ein durchschnittlicher männlicher Jugendlicher des gleichen Alters.

C’est un art comme les autres, ça fait partie de la culture et nous y sommes très attachés. Françoise Nyssen, französische Kulturministerin

Wie können wir nun mit diesem Thema in unserer Gesellschaft umgehen? Zuerst einmal dürfen wir hier sagen, dass wenn über 50 Prozent eines Volkes spielen, und hier sind die analogen Spiele wie Brettspiele, welche ebenfalls eine Renaissance gigantischen Ausmaßes erleben, ausgenommen, dann darf man vom Spiel als populäres Kulturgut reden. In Deutschland würdigte man dies 2008, als der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen, GAME, in den Deutschen Kulturrat aufgenommen wurde. In Frankreich sagte die Ministerin für Kultur, Françoise Nyssen, vergangenes Jahr in einem Interview mit Dailymotion:„ C’est un art comme les autres, ça fait partie de la culture et nous y sommes très attachés“. Und doch gehen wir stiefmütterlich mit diesem Medium um, und die Ursachen dafür zu suchen ist nicht einfach. Zuerst einmal hört man sehr selten im Bekanntenkreis, dass der Onkel sich als eifriger Computerspieler outet. Das Stigma, welches dem Spieler in unserer Gesellschaft anhaftet, ist äußerst stark. Das Spiel wird oft als das Gegenteil von Arbeit oder Ernst verstanden. Doch in unserer Gesellschaft gilt ein Nachmittag, den man mit Spielen verbracht hat als unproduktiv, und demnach unnütz. Das dies ein gefährliches Verständnis von einem sinnvollen Leben ist, merken wir mittlerweile durch die sich häufenden Burnouts und stressbedingten psychischen Erkrankungen, welche schon bei Kindern vorkommen, denn auch die Schule hat den Mehrwert des Spiels als pädagogisches Werkzeug fast gänzlich vergessen – obwohl schon Schiller in seinen Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen sagte: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

Insbesondere Ego-Shooter wie Counter Strike (Bild) und Battlefield werden als Killerspiele abgetan.

Wir müssen die Populärkultur unserer Jugendlichen und jungen Erwachsenden wertschätzen, wenn wir weiterhin einen Zugang zu ihrem Leben haben wollen. Langsam entdeckt die Pädagogik nun auch die unglaublichen Vorteile des digitalen Spiels wieder für sich, die ganze Sparte des digital game-based learning hat sich diesem Ziel als Forschungsobjekt verschrieben.

Auch die Schule hat den Mehrwert des Spiels als pädagogisches Werkzeug fast gänzlich vergessen.

Natürlich können Computerspiele Kindern schaden. Denn es gibt Inhalte, die die Gehirne kleiner Kinder nicht verarbeiten können, und dies schadet ihnen. Deshalb haben wir auch in Luxemburg Alterskennzeichnungen auf Spielepackungen, und diese sollen berücksichtigt werden. Ich gebe meinem elfjährigen Sohn, der eine Leseratte sowie ein Computerspieler ist, auch nicht Stephen Kings neuestes Werk zur Abendlektüre, weil er es nicht verarbeiten kann, so wenig wie ich ihm pornographische Inhalte auf seinem Mobiltelefon zeigen werde. Ich bin mir aber bewusst, dass er sie sich trotzdem einmal ansehen wird, und das Einzige, was ich machen kann, ist mit ihm frühzeitig darüber reden, denn möglicherweise wird er damit in Kontakt kommen, bevor er es im Detail verstehen kann. Bis dahin sollte ich als Vater, Erzieher oder Lehrer mit ihm besprochen haben, dass die Pornographie in der Sexualität so ist wie Wrestling im Sport, inszeniert und überspitzt, und dass er dies eher selten erleben wird, so wie diese Darstellung es suggeriert. Mit Kindern darüber reden, wenn sie danach fragen, dies nennt man Medienbildung, und hier darf die Politik gerne anknüpfen, auch und vor allem in Bildungseinrichtungen, sowohl im formalen als auch im non-formalen Bereich.

Luxemburg unterliegt den PEGI-Siegeln, der Pan European Game Industrie, welche Spiele auf die Kriterien explizite Sprache, Sex, Glücksspiel, Diskriminierung, Drogenkonsum, Angst und Gewalt hin klassiert und dann diese klar kennzeichnet. Deshalb sind also Sticker auf den Spieleverpackungen, aber es sind nicht die Kinder, welche verantwortlich sind, wenn sie Zugang zu solch einem Spiel haben, sondern wir, die Erwachsenen. Wir kaufen sie, und weil wir uns zu selten darum kümmern, was unsere Kinder spielen, merken wir nicht, dass es ihnen möglicherweise schadet, und sie werden es uns vielleicht auch nicht erzählen, weil sie sich bewusst sind, dass sie etwas „Falsches“ getan haben und Angst vor möglichen Sanktionen haben.

Es soll, darf und muss mehr über Spiele im Allgemeinen und digitale Spiele im Speziellen im öffentlichen Raum gesprochen werden, und es muss auf Polemik und Populismus verzichtet werden, damit wir auch dieses Kulturgut wertschätzen lernen und uns an ihm erfreuen können.

Text: Tom Hildgen – Fotos: taschenkrebs (Fotolia), Valve, EA

Tom Hildgen
Tom Hildgen, Jahrgang 1977, ist Medienspielpädagoge. Er studierte an der Donau Universität Krems in Österreich, an der er nun als Gastdozent tätig ist. Sein Schwerpunkt ist „digital game-based learning“. Er konzentriert sich also darauf, wie man digitale Spiele sinnvoll zum
Lernen nutzen kann.

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Author: Philippe Reuter

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